Inspiriert vom Chrome-Dino, der hoffnungslos nach einer Internetverbindung sucht, haben wir neulich einen T-Shirt-Print gestaltet: ein kleiner Strategie-Dino, der dem Wunsch nach einer eindeutigen Zukunftsvorhersage hinterherrennt. Ein netter Reminder, dass Zukunft allen methodischen Verrenkungen zum Trotz ungewiss bleibt. Aus dem Print wurde das Motto unseres Abends: Stop Predicting, Start Playing.
In dieser Ungewissheit der Zukunft liegt die Verbindung zwischen Foresight und Spiel. In der Politikberatung gilt Ungewissheit als Hürde, die man vor einer Entscheidung wegräu-men muss. Im Spiel ist sie das Kapital: „within the context of games, uncertainty is an asset“ (Bontoux et al. 2016, S. 83).
Mit etwas Ungewissheit war für uns auch der Workshop selbst behaftet: Wer hat in den Sommerferien bei 30 Grad Zeit & Lust über Foresight-Spiele zu fachsimpeln? Wir waren uns in der Planung nicht sicher, mit wie vielen Teilnehmenden wir rechnen sollen. Daher freuen wir uns umso mehr, dass trotz Sommerloch so viele ihren Weg zu uns gefunden haben! Gerade die Mischung der Teilnehmenden machte es aus: eine Brettspieldesignerin, ein LARP-Spieler, zwei Illustratorinnen, Designer*innen, ein paar Gaming-Interessierte junge Menschen und jede Menge Foresight-Know-how. Also Leute mit verschiedenen Hintergründen, die sonst nicht jeden Tag an einem Tisch sitzen, um über Zukünfte & Spiele zu diskutieren.
Mit im Programm des Abends:
- Dr. Oliver Lauenstein mit einem Input zu Spielen in und für die Zukunftsforschung
- Mein eigener Strategic Foresight Zoo, ein Rohbau-Spielset, das noch seine konkrete Anwendung sucht – wir hatten es zuvor bei Ellery Studio mit der Advanced Foresight Group getestet.
- Lucas Buchauer mit Futures Alchemy – der digitalen Spielwelt, in der Elemente wie Einflussfaktoren, Projektionen und Szenarien miteinander kombiniert werden können, um mit verschiedensten (überraschende) Zukunftsbilder zu experimentieren.
- Magdalena Soetebeer mit Smart Factory, unserem Serious Game zur Industrie 4.0, entworfen mit Verena Bischoff und dem Fraunhofer IAO.
- Und das Zukunftsorakel, das sich schon bei der Biennale Futura, einem Kongress zur Zukunft der Chemiebranche und einem Kongress der Versorgungsforschung bewährt hat.
Die Diskussionen reichten von Vertriebserfahrungen über den richtigen didaktischen Einsatz bis zum gegenseitigen Anregen. Dieser Blogartikel ist der Versuch, das Wesentliche daraus festzuhalten.
175 Spiele – aber wie viele davon fühlen sich nach Spielen an?
Dr. Oliver Lauenstein hat eine Liste von 175 existierenden Zukunftsspielen zusammengestellt. Ein Drittel davon Kartendecks, weitere 17 Prozent Tabletop Games. Narrative Games, Serious Games, Wargames und Largescale Games sind Randgruppen von je ein bis zwei Prozent. Die meisten dienen der Simulation, Ideenfindung oder Szenarioentwicklung.
Interessant war, wie er zu seinem Befund kam: Er hatte eines der gefundenen Spiele spielen lassen und danach nur zwei Fragen gestellt – Did that feel like a game? Was it fun? Statt zu analytische argumentieren, ließ er die Spielenden selbst spüren, wie viel Spiel tatsächlich in den sog. Spielen steckt.
Sein Befund, mit Jesper Juuls Kriterien geprüft: Formal sind Futures Games Spiele. Sie sind regelbasiert, haben variable Ergebnisse, und diese Ergebnisse haben unterschiedlichen Wert. Bei den drei affektiven Kriterien wurde er vorsichtig. Investieren die Spielenden Anstrengung? Mostly yes, but how much? Fühlen sie sich an das Ergebnis gebunden? In my experience, it varies. Sind die Konsequenzen der Punkt? Probably, but are they the point?
– FUTURES GAMES SIND FORMAL SPIELE UND EMOTIONAL KEINE –
Wo Rollen vorkommen, werden sie “at arms length” gespielt, wie in einem War Room: You are a merchant, you want to make a profit. Ein Rollenprofil wird zugewiesen, aber kein Charakter zum Leben erweckt.












Warum es so viele gibt – und so wenige Spaß machen
Der Grund scheint wenig romantisch. Ein Kartendeck ist in wenigen Wochen designt, als PDF verschickt, gut transportierbar und ein hervorragendes Marketing-Objekt für Beratun-gen und Institute. Ein Drittel des Feldes besteht also aus dieser einfachst möglichen Form. Und ein Kartendeck ist zunächst einmal ein Generator für Denkanstöße. Noch kein Spiel.
Dazu kommt: Die Formate werden zuerst als Methode und erst danach als Spiel gestaltet. Sie haben Mechaniken, aber kaum Dynamik. Sie erzeugen Ergebnisse, aber selten Span-nung, Bindung oder den Wunsch nach einer zweiten Runde. Autonomie, Kompetenz und soziale Verbundenheit – die drei Treiber, die Spielgenuss und Weiterspielen vorhersagen (Ryan, Rigby & Przybylski 2006) – bleiben systematisch unterversorgt: Szenario, Rolle, Ziel und Zeitrahmen gibt die Moderation vor.
Hinzu kommt bei komplexeren Spielen zu Zukunftsszenarien ein Misstrauen, das ich für berechtigt halte. Wer ein Bildungsspiel vorgesetzt bekommt, ahnt, dass jemand damit nicht unbedingt frei neue Zukünfte entdecken und auf den Kopf stellen will, sondern eventuell eher einen bereits festgelegten Zukunftsrahmen vermitteln möchte – zwar in einem netten Format, aber nicht unbedingt als einen wirklich kreativen offenen Prozess. Die gewünschte Erkenntnis scheint schon festzustehen: teilen, nachhaltig handeln, kooperieren. Das Spiel fragt nur noch, wie schnell wir dort ankommen. Ein guter Prüfstein ist deshalb: Kann dieses Spiel ein Ergebnis hervorbringen, das seine Entwickler*innen nicht vorgesehen oder nicht einmal gewünscht haben? Wo das nicht geht, spielen wir nicht, sondern absolvieren eine interaktive Demonstration. Das bringt mich zu einem Punkt, der uns an diesem Abend besonders beschäftigt hat:
Die Spielregeln sind auch ein Denkrahmen
Wie stark wird der Blick in die Zukunft von dem Spiel bereits vorgegeben? Es reicht nicht, die eigenen Spielzüge zu reflektieren. Es lohnt sich auch die Spielregeln zu reflektieren. Auf welchen Grundannahmen baut dieses Spiel auf? Welches Weltbild ist in seine Me-chanik eingebaut? Welche Denkrahmen (vgl. Fischer 2023) geben sie damit implizit vor? Daher der Reminder: Nicht nur Zukünfte sind gestaltbar, sondern auch die Spiele, mit denen wir über sie nachdenken.
Das schönste Beispiel für so eine Verschiebung des Denkrahmens von Spielen ist das allseits bekannte Monopoly. Elizabeth Magie Phillips entwickelte „The Landlord’s Game“ als didaktisches Spiel, um die Machtdynamiken von Landbesitz-Monopolen vorzuführen – als Kritik. Charles Darrow griff später eine andere kursierende Spiellogik auf und vermarktete sie als das heute bekannte „Monopoly“ – ein Spiel, in dem Monopole eher gefeiert als kritisiert werden. Ralph Anspach entwarf daraufhin später „Anti-Monopoly“. Das zeigt, wie sehr sich Denkrahmen eines Spiels verschieben kann – und mit ihm die Botschaft, die beim Spielen erlebt wird.
Für die Praxis heißt das zweierlei. Bekannte Spielprinzipien senken die Einstiegshürde: Ziehen, tauschen, sammeln, bluffen, verhandeln muss niemand neu lernen, und die gesparte Regelerklärung ist gewonnene Zeit für das eigentliche Zukunftsthema. Aber die importierte Logik kommt mit. Wer Monopoly umlackiert, importiert Akkumulation, Verdrängung und Nullsummendenken gleich mit. Und wer weiß, wie Monopoly geht, weiß auch, wie es sich anfühlt – vertraute Prinzipien deckeln die Neuheit der Erfahrung.
Lauensteins eigene Demo zeigte den Ausweg: ein vertrautes Prinzip als Träger, ein einziger fremder Mechanismus als Bruchstelle. Er beschrieb einen Regelapparat aus zwei Würfelwürfen und drei Fragen – zweimal 2d6 auf Tabellen für Eigenschaften und Rollen, dann Alter, Geschlecht, Name, und: Was willst du? Danach ein atmosphärischer Einstieg: sechs Uhr morgens, das Viertel noch nicht ganz aufgewacht, Gesprächsfetzen, der Geruch von jemandes Frühstück. Und dann der Blackout, der das Viertel trifft, als wäre jemand gegen einen Schalter gelaufen. Abschlussfrage: Has something about our initial future scenario changed?
Das sind weniger Regeln als in jedem Kartendeck, und trotzdem entsteht Immersion. Der Grund liegt darin, dass die Regeln nicht die Zukunft modellieren, sondern eine Figur, durch die man sie erlebt. Und der Blackout wird nicht beschrieben, er passiert dieser Figur. Übrigens auch ein Argument gegen den Reflex, Einstiegshürden an der Regelmenge zu messen: Was uns bremst, ist nicht die Anzahl der Regeln, sondern ihre Unvertrautheit.
Muss ein Spiel überhaupt Spaß machen?
Beim Wort Spiel denken wir schnell an ein Format, das Spaß machen soll. Ein spannender Diskussionspunkt des Abends war, dass das nicht für alle Formate gilt. Spiele über Hexenverbrennungen, über Diskriminierungserfahrungen oder dystopische Post-Klimakatastrophen-Szenarien machen ernste Themen brutal erlebbar. Sie erzeugen produktives Unbehagen, sie stoßen ein Umdenken an – und niemand ruft danach begeistert: Cool, lass uns das gleich nochmal spielen. Manche würden es zwar durchaus noch einmal spielen, aber nicht zum Spaß. Umnehme Spielerfahrungen sind also nicht unbedingt ein Designfehler, sondern können das Ziel sein. Darüber sollte allerdings Klarheit herrschen. Damit erspart man sich und den Teilnehmenden eine Menge Enttäuschung. Deshalb lohnt die Frage vor dem Bauen eines Spielkonzepts: Soll das Format Ideen produzieren, Wissen vermitteln, eine Perspektive irritieren oder eine starke Spielerfahrung schaffen? Ein dystopisches Spiel kann bedrücken, ein utopisches Hoffnung und Verbundenheit erzeugen. Spielbar werden beide erst, wenn die Teilnehmenden innerhalb der Zukunft etwas wollen, entscheiden und riskieren können. Ohne Handlung bleibt die Dystopie eine illustrierte Warnung und die Utopie eine schöne Kulisse.
Wann beginnt ein Spiel eigentlich?
Ein Futures Game beginnt nicht mit dem ersten Spielzug. Menschen wechseln nicht auf Kommando aus einer Arbeitssitzung in eine fiktionale Zukunft. Sie bringen ihre gewohnten Rollen mit – Führungskraft, Fachexpertin, kritischer Beobachter, Praktikantin – und die bekannten Muster, wer zuerst spricht und wessen Einwand Gewicht hat. Deshalb braucht ein Spiel eine Ankommensphase, ein Kennenlernen, eine Schwelle. Der 45-Minuten-Slot im Workshopprogramm reicht dafür meist nicht, und dann diagnostizieren wir, das Spiel funktioniere nicht. Diese Kritik trifft uns selbst mit.
Rollen, Accessoires, veränderte Sitzordnungen und kleine Rituale lösen Hierarchien nicht auf, aber sie klammern sie zeitweise ein. Dann widerspricht nicht mehr der Mitarbeiter seiner Vorgesetzten, sondern eine Spielfigur verfolgt ein anderes Interesse als eine andere. Bias verschwindet dadurch nicht. Aber die gewohnte Denkposition verschiebt sich, und andere Gedanken werden möglich. Genau darum gehört die Liebe zum Detail zur Mechanik und nicht zur Deko: Der Brief aus der Zukunft, der Rollenname, der scheinbar nebensächliche Gegenstand signalisieren, dass diese Welt ernst genommen werden darf (vgl. Candy & Dunagan 2017).
Hier hat eine andere Szene seit Jahrzehnten Handwerk entwickelt, das uns fehlt: das Live-Rollenspiel. Zwei Begriffe daraus fand ich für unsere Arbeit unmittelbar brauchbar. Das Alibi – die Spielhaftigkeit, die es sozial erlaubt, Grenzen zu verschieben (Stenros & Monto-la 2010) – entsteht nicht von allein, sondern durch Charakterbögen, Vor-Workshops, soziale Verträge, Debriefs. Und es ist dosierbar: viel Alibi bedeutet viel Freiheit im Spiel, aber weniger Übertrag nach außen. In Foresight-Workshops wird diese Dosierung praktisch nie explizit gemacht. Man setzt Menschen ohne Alibi-Aufbau in eine Rolle und wundert sich über Zurückhaltung.
Der zweite ist Bleed: der Übertritt von Gefühlen und Verhalten zwischen Figur und Person, in beide Richtungen (Bowman 2015). Bleed ist genau das, was Foresight will – dass die Erfahrung im Szenario etwas an der Person verändert. Und genau das, was die Rollenkarte auf Armlänge verhindert. Weil Bleed Wirkprinzip und Risiko in einem ist, hat die LARP-Szene Werkzeuge dafür – ein Cut-Signal, das das Spiel sofort stoppt, die X-Card zum Streichen eines Inhalts ohne Begründungspflicht, De-roling am Ende. Der Sinn dahinter ist etwas kontraintuitiv: Erst wenn sich Menschen sicher fühlen, gehen sie im Spiel Risiken ein.
Interessant fand ich, dass LARP-Praxis und Simulationsforschung an einem Punkt genau dasselbe sagen: Gelernt wird im Debriefing (Crookall 2010). Ohne strukturierte Nachbereitung verschenkt man die halbe Erfahrung.
Kopf, Bauch und Gönül
Wir sollten nicht immer nur verkopft denken – ein Satz aus der Runde, der weicher klingt, als er gemeint war. Manche Entscheidungen profitieren von Erfahrungswissen und schneller Mustererkennung – aber nur unter zwei Bedingungen: Es braucht eine Umgebung mit erkennbaren, stabilen Mustern und häufiges, klares Feedback darüber, ob eine Entscheidung richtig war (Kahneman & Klein 2009). Deshalb ist das Bauchgefühl einer erfahrenen Feuerwehrfrau am Gebäudebrand wertvoll.
Für langfristige gesellschaftliche Zukünfte gilt das nur eingeschränkt. Wir erleben das Jahr 2040 nicht wiederholt und bekommen kein schnelles Feedback auf unsere Annahmen. Was sich plausibel anfühlt, kann eingespielte Kompetenz im Beurteilen von Systemdynamiken sein – oder bloß Gewohnheit, Angst und Wunschdenken. Und genau wie in der Zukunftsforschung geht es hier nicht darum, DIE Zukunft durchs Spielen herauszufinden und später mit einer Prognose richtig zu liegen. Es geht darum, gegenwärtige Zukunftsbilder vielschichtiger zu begreifen und zu gestalten.
Das Bauchgefühl ist dabei häufig die spürbare Seite einer Bewertung, die begonnen hat, bevor wir sie kognitiv erklären können (Chen et al. 2021). Genau das kann ein Futures Game auslösen und danach reflektierbar machen: Wann hat Erfahrung geholfen? Wann haben wir nur Bekanntes reproduziert? Warum haben wir einer Figur vertraut und einer anderen nicht?
Das türkische Gönül erweitert diese Perspektive. Es bezeichnet einen inneren Erkenntnisraum, in dem Gefühl, Intuition, Gewissen, Wille, Verbundenheit und Verstehen zusammenkommen (İnam 2006, S. 233). Es geht nicht darum, den Verstand auszuschalten, sondern die Welt nicht allein analytisch zu erfassen, sondern auch beziehungsorientiert und sinnlich-intuitiv. Die westliche Spieltheorie benennt an dieser Stelle vor allem ein Defizit – bei Roger Caillois heißt die Spielform Ilinx, Rausch und Kontrollverlust, und im Foresight ist sie völlig unbesetzt. Gönül liefert stattdessen einen positiven Begriff. Und gönül gözüyle bakmak, mit dem Auge des Herzens schauen, hinter das unmittelbar Sichtbare blicken, ist eine erstaunlich präzise Beschreibung dessen, was Foresight zu tun behauptet. Nur dass die Methodenliteratur an dieser Stelle Datenmodelle anbietet.
Mit Stuart Candy gesagt geht es darum, Zukunft playfully anzugehen – with good humour, curiosity, and compassion (Candy & Hayward 2017, S. 13). Neugier und Humor kommen also nicht als Zutat nach der Analyse dazu. Sie sind das, was Ungewissheit überhaupt aushaltbar macht.
Vier Zugänge an einem Abend
Wir haben nicht nur geredet, sondern auch fleißig ausprobiert. Im Zentrum stand unser Foresight Zoo: Tiermetaphern für Foresight-Methoden. Über 50 Tierprofile sind inzwischen zusammengekommen, vom Elefanten im Raum über das Grey Rhino bis zum Black Swan. Die Leitfragen sind bewusst albern und dadurch niedrigschwellig: Welches Tier passt zu deiner Zukunftsfrage? Wie fütterst du es, ohne gebissen zu werden? Wo sind die Fallstricke der Methode?
Ehrlich gesagt ist der Zoo noch ein Rohbau und sucht seine Anwendung. Die Ideen und Rückmeldungen von den Teilnehmenden – welche Metaphern und welche Transferbrücken tatsächlich tragen – waren für mich deshalb ein großer Gewinn des Abends. Wir suchen weiter Tiere. Wenn dir eines fehlt: her damit.
Daneben lief das Zukunftsorakel, eine interaktive Station mit einer ironisch gemeinten Glaskugel, die bei der Biennale Futura und auf Kongressen zur Chemiebranche und zur Versorgungsforschung gut funktioniert hat. Die Frage dahinter: Wann schenke ich Zukunftsaussagen eigentlich Vertrauen, und wann sind sie nützlich? Magdalena Soetebeer diskutierte Smart Factory, unser analoges Serious Game zur Industrie 4.0, entstanden 2018 mit Verena Bischoff und dem Fraunhofer IAO als Teil des Trainingsprogramms Ak-teure 4.0 – mit der unbequemen Frage, was aus heutiger Sicht in seiner Themenlandschaft fehlt. Und Lucas Buchauer stellte Future Alchemy vor, inzwischen als Web-App: das überraschende Neukombinieren von Schlüsselfaktoren, Projektionen und Szenarien. Kann KI dabei helfen, Futures Literacy zu fördern?
Alle vier sind Teil dessen, woran wir bei Schaltzeit arbeiten: Zukunft als Erfahrungsraum statt als Foliensatz.
Weiterdenken wollen wir dort, wo Spieltheorie und Zukunftsforschung sich berühren – etwa bei MACTOR, das Akteure, Ziele und Machtbeziehungen analysiert (Godet 1991): als Analysewerkzeug etabliert, als Spielvorlage kaum ausgereizt.
Was bleibt
Am Ende bleibt nicht das Spielergebnis, sondern der Gedankenanstoß. Warum habe ich nicht geteilt? Warum fühlte sich Wachstum selbstverständlich an? Warum erschien mir die bekannte Lösung sicherer als die resiliente? Daraus kann eine Bewegung entstehen – vom Konsum einer Zukunftserzählung zum Bewusstsein für das eigene Verhalten, weiter zur Achtsamkeit für Folgen und Beziehungen und schließlich zu vorausschauend gestaltendem Handeln.
Denn Wissensvermittlung ist nicht die Stärke dieser Formate; die Effektstärken in den Metaanalysen sind bescheiden (Wouters et al. 2013). Die Aufgabe eines Futures Game ist eine andere: für die Dauer eines Abends einen Zustand herzustellen, in dem Gewohnheit nicht gilt. Dafür braucht es Alibi, Ankommenszeit, flache Hierarchien, eine Figur statt einer Rollenkarte, einen Körper im Spiel und ein Debriefing, das die Erfahrung wieder einholt.
Ich halte sie für die zutreffendste des Abends: Wir Menschen können Zukünfte gestalten. Wir sind nur gleichzeitig ausgesprochen gern Gewohnheitstiere. Passend dazu hatten wir erst vor kurzem bei der Advanced Foresight Group einen passenden Vortrag von Susanne Waldow Meier zum Thema Emotionen und dem Überwinden von Unbehagen beim Blick in die Zukunft.
Die Resonanz des Workshops war für uns ein klares Signal: Futures Games bekommt eine Fortsetzung. Notiert haben wir schon Moonshot Games, LARP-Formate und ausge-wählte Survival-Videospiele. Vor allem hoffen wir aber auf Vorschläge von euch: Welche Spiele, Prinzipien oder ungewöhnlichen Formate sollten wir beim nächsten Mal gemeinsam erkunden? 👉 Schreibt uns – ob ihr mitspielen, mitentwickeln oder einfach mitdenken wollt.
Und wer wissen will, wie Oliver Lauenstein weiterdenkt: Sein Projekt läuft unter roll4future und ist, in seinen Worten, very much a work in progress.
In diesem Sinne, stop predicting & start playing!
Euer André
Quellen
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Bowman, Sarah Lynne (2015): Bleed. The Spillover Between Player and Character. nordiclarp.org. https://nordiclarp.org
Candy, Stuart & Dunagan, Jake (2017): Designing an experiential scenario. The People Who Vanished. In: Futures 86, S. 136–153. https://doi.org/10.1016/j.futures.2016.05.006
Candy, Stuart & Hayward, Peter (2017): Playing with the Future. In: Journal of Futures Studies 22(2), S. 13.
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